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Vom Steam-Hit zum Sorgenkind: Wie Slay the Spire 2 seinen eigenen Hyp…

Vom Steam-Hit zum Sorgenkind: Wie Slay the Spire 2 seinen eigenen Hype verspielt

Es gibt wenige Spiele, die so steil starten und so schnell ins Straucheln geraten. Als Slay the Spire 2 am 5. März 2026 in den Steam Early Access ging, war der Hype gewaltig. Der Roguelike-Deckbuilder kletterte auf einen Spitzenwert von fast 600’000 gleichzeitigen Spielern; fast das Dreifache des Allzeit-Rekords des ersten Teils. Drei Monate später: Die Gesamtwertung steht auf „Ausgeglichen“ (Mixed), die Spielerzahlen sind massiv eingebrochen, und ein grosser Teil der Community ist überzeugt: Die Entwickler von Mega Crit patchen ihr eigenes Spiel gerade kaputt.

Der Wendepunkt: ein Balance-Patch

Den Bruch markiert das erste grosse Balance-Update Mitte März. Mega Crit wollte damit unter anderem sogenannte „Infinites“ eindämmen, also Kartenkombinationen, mit denen sich Spielzüge praktisch endlos wiederholen lassen. Genau diese kreativen, teils überdrehten Kombos sind für viele aber der Kern des Spiels.

Die Reaktion war heftig. Innerhalb kurzer Zeit kippte die Steam-Wertung von „Äusserst positiv“ (rund 97 Prozent) auf „Sehr positiv“ und in der Lebenszeit-Wertung zwischenzeitlich bis auf etwa 66 Prozent. Laut internationalen Gaming-Medien wie GamesRadar und Kotaku gingen rund 80’000 negative Reviews ein, an einem einzigen Tag teils fast 10’000. Eine der meistzitierten Beschwerden brachte es auf den Punkt: Das Update „hindere die Spieler am Deckbuilding in einem Deckbuilder“. umafrika.club

Quelle: youtube.com

Der China-Faktor

Besonders deutlich fiel die Kritik aus dem chinesischen Markt aus, traditionell eine der grössten Spielergruppen der Reihe. Allein die Reviews auf vereinfachtem Chinesisch stehen aktuell bei rund 70’000 Bewertungen und einer Einstufung „Grösstenteils negativ„. Im Kontrast dazu bleiben die englischen Reviews mit rund 94 Prozent „Sehr positiv„, und auch Deutsch, Japanisch, Koreanisch und Französisch liegen weiter im positiven Bereich. Die „Mixed„-Gesamtwertung ist also stark von einer regional konzentrierten Protestwelle getrieben, nicht von einem flächendeckenden Absturz der Qualität.

Die Zahlen: ein Drittel bleibt übrig

Unabhängig von der Review-Debatte zeigen die Spielerzahlen einen klaren Abwärtstrend seit dem März-Peak:

Unterm Strich hat das Spiel über drei Monate rund zwei Drittel seiner durchschnittlichen Spielerbasis verloren. Zur Einordnung: Mit knapp 100’000 gleichzeitigen Spielern ist Slay the Spire 2 immer noch ein sehr erfolgreiches Steam-Spiel. Der Absturz wirkt vor allem deshalb so dramatisch, weil die Fallhöhe nach dem Rekordstart so enorm war.

Kommunikation: ehrlich, aber nicht beruhigend

Mega Crit reagierte vergleichsweise schnell und transparent. Das Studio erklärte seine Vorgehensweise, Balance-Entscheidungen würden auf Spielerfeedback, gesammelten Daten und der eigenen Design-Philosophie beruhen, und betonte: „Dieser Fortschritt verläuft nicht linear, und keine Änderung ist zwangsläufig endgültig.“ Wenig später nahmen die Entwickler einen Teil der besonders unpopulären Anpassungen wieder zurück.

Dass ein Studio Fehler einräumt und zurückrudert, ist im Early Access eigentlich genau der richtige Weg. Das Problem liegt eher in der Erwartungshaltung: Wer ein Spiel als nahezu fertiges Meisterwerk feiert, reagiert empfindlich, wenn die Entwickler es als das behandeln, was es offiziell ist, ein laufendes Experiment.

Zwei Lager, ein Spiel

Wie tief der Graben durch die Community geht, zeigt sich am besten an den Reviews selbst. Auf der einen Seite stehen Spieler, die trotz allem begeistert sind – und die das Review-Bombing sogar als Anlass nehmen, dagegenzuhalten:

„Letztlich ist das ein super befriedigendes Spiel. Es fühlt sich gleichzeitig vertraut und fordernd an.“

Auch dieses Lager sieht die Balance-Probleme, wertet sie aber als normalen Early-Access-Prozess: „Die Entwickler haben die spassigen Sachen etwas zu stark generft – Infinites sind cool, und das Spiel zu brechen ist die halbe Miete.“ Der Haken werde aber „aktiv angegangen“, darum kein Dealbreaker. Das Fazit fällt entsprechend deutlich aus:

„Selbst ohne finale Grafik, Achievements und fertige Story ist das ein Must-have. Es fühlt sich einfach so gut an, wieder im Spire zu sein.“

Auf der anderen Seite stehen Spieler, die weniger die Balance-Zahlen als die grundsätzliche Design-Richtung kritisieren. Ein oft geteilter Kritikpunkt: Ein einzelner Boss im dritten Akt (Aeonglass) dominiere jede Entscheidung, schon bevor ein Run überhaupt beginnt:

„Bei jedem Run, noch bevor du Etage 1 betrittst, denkst du nur: Wie verliere ich nicht sofort gegen Aeonglass.“

Für diese Spieler trifft das den Kern dessen, was ein Roguelike ausmacht:

„Der Start eines Runs sollte der magischste Moment sein. Das Boss-Design von Slay the Spire 2 nimmt diese Magie und erstickt sie mit einem Kissen, bevor sie überhaupt entstehen kann.“

Und während das positive Lager auf die Zukunft setzt, ist bei den Kritikern genau dieses Vertrauen angeknackst: „Wenn das ihre Design-Philosophie für die Zukunft ist, will ich gar nicht mehr wissen, was als Nächstes kommt.“

Beide Reviews stammen von Leuten, die das Spiel zu Beginn mochten. Genau das ist das Muster hinter der „Mixed“-Wertung: nicht Gegner gegen Fans, sondern Fans, die sich über den richtigen Weg uneinig sind.

Quelle: Steampowered.com

Was das für das Spiel bedeutet

Slay the Spire 2 bleibt nach Plan noch ein bis zwei Jahre im Early Access. Bis zur Version 1.0 sollen neue Inhalte, ein echtes Ende, weitere Modi und vor allem ausgereiftere Balance dazukommen. Die Folgen der letzten Wochen sind trotzdem real:

  • Reputationsschaden: Eine „Mixed“-Wertung schreckt potenzielle Neukäufer ab, auch wenn die Mehrheit der westlichen Reviews positiv bleibt.
  • Vertrauensfrage: Jeder weitere Balance-Patch wird nun unter Argusaugen beobachtet. Die Community ist sensibilisiert.
  • Chance: Genau dafür ist Early Access da. Wenn Mega Crit aus der Episode lernt, Änderungen besser kommuniziert und testet, kann das Spiel die Wertung über Monate zurückgewinnen, so wie es schon andere Early-Access-Titel geschafft haben.

Der Fall Slay the Spire 2 ist damit weniger die Geschichte eines gescheiterten Spiels als ein Lehrstück über Hype, Erwartungen und die heikle Kunst, ein Live-Game im Dialog mit einer leidenschaftlichen Community weiterzuentwickeln. Der Turm steht noch. Die Frage ist nur, wie viele oben bleiben.

Vom Steam-Hit zum Sorgenkind: Wie Slay the Spire 2 seinen eigenen Hype verspielt
veröffentlicht auf ESPORTS.CH

Netflix avslöjar årets största succéer - här är de mest sedda titlarna

Netflix har publicerat sin tittarrapport för årets första sex månader, och siffrorna visar att plattformens användare tillsammans strömmade över 97 miljarder timmar innehåll under perioden. Samtidigt fortsätter både filmer och tv-serier från flera olika länder att locka en global publik.

Bland filmerna var KPop Demon Hunters den stora vinnaren och placerade sig högst på listan över de mest sedda titlarna under årets första halva. På seriesidan var thrillerserien I Will Find You den mest sedda produktionen, samtidigt som Beef säsong 2 också hörde till periodens största framgångar.

Netflix lyfter också fram att internationella produktioner fortsätter att spela en allt större roll. Mer än en tredjedel av den totala tittartiden gick till serier och filmer på andra språk än engelska, där produktioner från bland annat Sydkorea, Japan, Spanien och Indien stod för flera av de största framgångarna på plattformen.

Trots att den totala tittartiden ökade jämfört med samma period i fjol meddelade Netflix att bolaget framöver kommer att publicera sin rapport What We Watched en gång om året i stället för två. Man menar att fokus i högre grad ska ligga på den ekonomiska utvecklingen, även om tittardata fortsatt kommer att användas internt för att analysera hur olika produktioner presterar.

De tio mest sedda filmerna på Netflix (hittills) under 2026:


  1. War Machine - 147 miljoner

  2. The Rip - 136 miljoner

  3. Swapped - 131 miljoner

  4. K-Pop: Demonjägarna - 130 miljoner

  5. Apex - 129 miljoner

  6. Thrash - 100 miljoner

  7. People We Meet On Vacation - 78 miljoner

  8. The Crash - 65 miljoner

  9. Peake Blinders: The Immortal Man - 64 miljoner

  10. Office Romance - 58 miljoner



De tio mest sedda tv-serierna på Netflix (hittills) under 2026:


  1. His & Hers - 104 miljoner

  2. Bridgerton (säsong 4) - 100 miljoner

  3. I Will Find You - 64 miljoner

  4. Stranger Things 5 - 56 miljoner

  5. Run Away - 50 miljoner

  6. Teach You A Lesson - 48 miljoner

  7. One Piece (säsong 2) - 47 miljoner

  8. Man On Fire - 40 miljoner

  9. Ms. Rachel - 37 miljoner

  10. The Night Agent (säsong 3) - 36 miljoner



Kane Parsons is standing up for an artist after A24 attempted to copyright strike their Backrooms art

Kane Parsons' The Backrooms film was a huge success, which wasn't surprising given his history with self-made backrooms projects released on YouTube. But even so, it was fantastic to see a story which was born on the internet and celebrated by so many indie games get its moment in the limelight. Unfortunately, A24 is taking a hammer to all that good grace.

First reported by Reddit user GnarlyNet, A24 has apparently been going around and requesting takedowns of backrooms-inspired artwork, in this case a wallpaper pattern. A24 did release a special edition wallpaper for fans to buy which matched that inside the backrooms to celebrate the film release, but the problem is that much of the artwork being taken down is inspired by the original backrooms image that appeared on the internet years ago, before the film.

Creators, beware: A24 requested that my backrooms-inspired artwork be taken down from r/backrooms

"It is a recreation of the pattern from the well-known 2019 image who started the whole backrooms lore," GnarlyNet explains. "I find it disappointing to see a company attempt to claim such a broad connection to a concept that has been developed, shared, and loved by an online community for years. I would have hoped that A24 would celebrate that creative history rather than take action against independent artists who were, just like them, inspired by it.

"I respect the rights attached to any specific film adaptation, but those rights should not be treated as ownership of the entire Backrooms concept, its broader visual language, or the community lore surrounding it. I am sharing this because I think it raises an important question about what happens when large companies adapt community-created internet culture."

Apparently, the specific complaint was submitted "on behalf of 'A24 Films LLC'" but GnarlyNet cannot "independently confirm who submitted the complaint" beyond what information Redbubble provided them.

Regardless of the reason why the artwork has been taken down, John Backrooms himself, Kane Parsons has stepped in and confirmed that he will be looking into the matter: "I'm looking into this. Should not be happening." He said in reply to the initial Reddit post.

I very much hope this is an unfortunate misunderstanding. The backrooms has always been a community-led project which has massively benefited from all the numerous and varied contributions from fans. It would be a shame for a big company to step in and tread all over that tradition.

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