WoW developers reflect on Midnight's first season—a world without AddOns, task overload, and Prey

This is Terminally Online: PC Gamer's very own MMO column. Every other week, I'll be sharing my thoughts on the genre, interviewing fellow MMO-heads like me, taking a deep-dive into mechanics we've all taken for granted, and, occasionally, bringing in guest writers to talk about their MMO of choice.
World of Warcraft: Midnight's first season has been… well, a bit of a mixed bag. While the launch-day offerings impressed me, patch content—the major thing that gets remembered in the expansion pack history books—has ranged from rather quite good to downright confusing (I still do not like the Folio).
And, to be fair, Midnight had a ton riding on it. It's the middle child of WoW's ambitious Worldsoul Saga and the first expansion where combat AddOns have been heavily hamstrung. As a consequence, every spec in the game was redesigned in some way. After 20 years of waiting, we even got player housing.
I have not envied Blizzard's position as much as I've raised my eyebrows at its choices, on occasion, and I think it's a marvel that things have pretty much gone fine. I like Prey, I've missed AddOns less than I expected, the remade Silvermoon is downright beautiful, and player housing has knocked it out of the park, bar some microtransaction nonsense.
I recently sat down with several developers from WoW, including lead encounter designers Taylor Sanders and Andrew De Sousa, as well as associate game director Paul Kubit and lead quest designer Rachel Vought, to ask them how they thought Midnight's first season had gone.
Broadly positive, is the answer—with the devs citing Mythic+, solo content such as delves, and Prey as bright spots. Kubit says: "I'm having a great time with season one. I am still this last week rounding out some of my own personal Mythic+ goals, trying to get my numbers as high as possible. But things that have been just a joy for me this first season have been—playing through Delves again, having another season of Delves to explore with a new follower Valeera … and also the addition of Prey alongside it.
"I think that the new feature of Prey, while not technically part of the traditional season, does have some seasonal elements to it, and it sort of played nicely hand-in-hand with how progress went through through delve."
That's something Vought echoes, too: "Having the Prey overlay, just doing outdoor activities, has been like such a delight—because we talk about optimizing the fun out of it, but it's like no, actually, I kind of do want the extra challenge while I'm doing my world quests, and it's a lot of fun."
Though she has been naturally psyched to revisit Silvermoon for the first time since the Burning Crusade, as well: "Going back to Silvermoon and getting to see [it updated], and getting to play through the story and all of that has just been incredible for me as a player. I've also surprisingly been enjoying delves and getting to play local stories, and obviously we're going to get more of those in Curse of Ula'tek as well. Continuing the story, the campaign, and also getting to explore the island."
While, to me, these all track as reasons to be satisfied with the current state of things—after all, I've written positively about them on this site—there's also the other side of the coin, the idea that Blizzard's breakneck pace has given players too much to do without a stern direction: Too many currencies, too many dailies, too many reputations and void assaults and delves. Kubit says:
"We always try to listen to as many players as we can in our game, and we find that—you all as players are not a monolith. You have vastly different play styles and vastly different preferences, and that means that—for as many people as who do feel that strange feeling, like 'there's too much for me, there's too much going on', there's just as many folks who are like 'I wish there was something new happening this week'.
"What we try to do on the reward side and incentive side is make sure that folks who are hungry for lots of new things to do," be it grinding or stacking cute furniture, transmogs and mounts in collections.
And, listen—while I empathise with Kubit here, with MMO audiences being particularly hard to please, I'm not all that sure this works as a simple case of taste. I've played other MMOs that simply give you a wide breadth of things to do, but WoW places a lot of these activities in a package of seasonal pressure. Daily and weekly checklists that will, at some point, become undesirable or even unattainable. The wider systems might be evergreen, but Midnight's also been laden with its fair share of FOMO.
An AddOn-less world
On the encounter design side of things, Sanders and Sousa are both enjoying getting to play in a space where a WeakAuras tech won't be able to code out a solution to everything—allowing them to rely more on memorisation, positioning, and communication-based mechanics.

Sanders tells me: "I think the encounter design team has been learning a lot as we try to design mechanics, in this new paradigm where players have, in many ways, less computational help in terms of the information they're getting in real time, and trying to understand what types of new mechanics players might enjoy in that world.
"You saw us experiment with this a little bit in the L'ura encounter, the final boss of Midnight, with the runes and the symbol mechanic," Sanders is referring to Death's Dirge, here, where L'ura marks players with an order of symbols that have to be struck by a laser in the correct configuration.
"It was fun for me as a designer (and as a player) to see different social groups that I played with, whether it was a pug or my standard raid group, develop different strategies to that. Each group had their own personalized way of handling it … I did hear about a group that had five different people remember the different symbols and repeat them in order. That blows my mind. I can't believe that that worked for a group. A friend of mine told me about that. I'm not sure I believe him."
That same design technique's going to be used for patch 12.1, as well: "We have a couple new places where we're experimenting with this in the Curse of Ula'tek update in the new raid, the Venomous Abyss, and as well in the new delves nemesis boss … You're going to continue to see us explore that a little bit as we try to find new ways to engage players in an AddOn-less world."
Sousa, meanwhile, says that the amount of players trying Mythic+, which has reached new records during Midnight, is also down to the lowered barrier to entry: "That's really affected even our core design for something like dungeons and Mythic+.
"You know, as you're aware, Mythic+ was very, very accessible in Midnight season one. Players are jumping in and really enjoying it. And in a world where we've pulled these things back, our design has allowed for us to emphasize some core skills, and not worry about the delta between folks that have complex add-ons and people that are playing with the base game, so we're seeing people engage a lot deeper as those (perceived or not) requirements have been lifted."
Sanders agrees, saying: "We've seen the package that players felt like they used to need to be able to, baseline, raid or do competitive PvE content shrink or or disappear entirely. So the base UI for the game is better than it's ever been, and we're very excited about continuing to develop that in the future."
Ultimately, the new state of affairs that WoW has laboriously constructed seems to be working for its development team—and while I'm not entirely convinced it's been all sunshine and roses, speaking as someone who has felt the exact opposite in my other MMO of choice, I can't say I prefer it when a developer plays it safe. On balance, I'm still glad WoW's been shaking things up, and I'm keen to see if Blizzard can keep refining its flagship MMO going into Curse of Ula'tek next week.

Best MMOs: Most massive
Best strategy games: Number crunching
Best open world games: Unlimited exploration
Best survival games: Live craft love
Best horror games: Fight or flight
Corsair Cove
Är du sugen på mer piratäventyr efter sommarens remake av Assassins Creed: Black Flag, så har jag goda nyheter. Det finns ett redigt pirat äventyr med namnet Corsair Cove. Det är en udda titel då den kretsar runt ett gäng pirater som blir strandsatta på en öde ö och måste fly. Och det är inte berättelsen som är unik utan vägen dit. Du behöver bygga upp ett fungerande piratsamhälle som en borgmästare. Hur många piratspel har du spelat de senaste åren där du ska bygga en stad. Glöm andra stadsbyggare här bygger piraterna på klippväggar, toppar och under vattenfall. Det är ganska beroendeframkallande.
Det första jag tänkte på var vilket ögongodis spelet ändå är. Det ser ruskigt snyggt ut för en titel i genren. Även om detta har mer med Sim City och Cities Skylines än Black Flag och Sea of Thieves är det ändå lite orättvist att jämföra. Jag skulle snarare positionera det närmare Settlers, Anno eller Tropico. Om jag verkligen skulle försöka positionera spelet är det ett Anno-light. Det är ganska snarlikt i sin design på många sätt. Du har en begränsad yta att bygga på och behöver använda all terräng. På själva banan finns otaliga resurser på väggar, vid havet och på topparna. Du kan smidigt bygga hängbroar, sovplatser och även andra byggnader för att utvinna resurser. Det är inget komplicerat spel även om det bjuder på rätt mycket innehåll.
Förutom att bygga kan du via olika uppdrag låsa upp fler byggnader och annat. Desto fler saker du gör ute i världen och på din ö desto fler saker kan du helt enkelt göra. Efter ett tag kommer du att ha utfört uppdrag och utmaningar som ger poäng. Dessa kan investeras i ett teknologiträd som erbjuder fyra riktningar. Dessa riktningar är inte nord, väst, öst och syd utan istället betonar en viss typ av pirat. Imperiebyggande är exempelvis en sådan riktning. Varje riktning erbjuder unika egenskaper och förmågor. Du kommer också att låsa upp nya byggnader via detta system. Uppdragen är färgkodade efter en viss riktning vilket innebär att du lättare kan klara av dessa med rätt fartyg och uppgraderingar.
För att utföra uppdrag kan du bygga ett fartyg precis som i Anno-serien och bestämma en kapten. Jag valde såklart boomern och den evigt kritiske Teach som också är känd som Svartskägg. Du har en bunt kända och mindre kända pirater som försöker överleva. Det bjuds på roande dialog och ett antal kända röstskådespelare. Den här biten av spelet är en höjdpunkt, det är hyfsat välskrivet och professionella röstskådisar blåser karaktärerna till liv. Du har exempelvis en karaktär som spelas av Kevin McNally, han var karaktären Mr. Gibbs i Pirates of the Caribbean. Han spelar en ganska likartad karaktär även här. Om du undrat hur en stadsbyggare med hyfsad dialog är detta ett exempel.
Fartyget du bygger är en allt i allo maskin inledningsvis ungefär som i Anno. Du kan sedan uppgradera fartyget i någon av kompassens riktningar. Du specialiserar fartyget utifrån vad du behöver att den ska göra. Vill du ha mer hastighet, stridsskada eller handelsmöjligheter etc. Det förändrar fartyget. Det finns runt 28 fartyg och över tid kan du få fler. Det är också här min största kritik finns med titeln ligger. Själva bordandet och striderna är gjorda i ett minispel. Om du spelat Pillars of Eternity II: Deadfire så vet du att du inte får se själva striden utan navigera menyer. Samma sak sker här fast det blir ett kortbaserat tärningsspel där du inte kan välja korten. Du väljer kort och det ingår även lite tur, beroende på val kan du sedan åsamka skada. Systemet i sig är inte trasigt, men det förtar hela känslan av att vara ett piratspel. Jag hade hellre sett något i stil med Sid Meier's Pirates när striderna ska börja. Jag tycker att det är ett kollosalt felsteg då stridsystemet här spelar en stor roll och utförs regelbundet men är oengagerande. Det är synd för resten av spelet är bra.
Båtarna klarar sig själv ute till havs. I mångt och mycket är båtaspekten såsom det fungerar i Anno minus komplexiteten. När du väl ska strida eller utföra ett uppdrag måste du acceptera det när båten väl är där. Det är ett system vi känner igen inom strategigenren. Allt från XCOM till Total War laddar ofta in dig i en strid från själva kampanjvärlden. Jag kan köpa att detta är en mindre studio som försöker göra ett omfattande spel, jag kommer dock inte ifrån att just striderna inte är särskilt bra. Jag gillar dock stillbilderna i bakgrunden under striderna och ljudeffekterna. Kanonerna låter bra och musiken är trevlig.
Trots vissa brister är detta en innovativt titel där du kan bygga vertikalt. Det påminner lite om Laysara: Summit Kingdom ett av årets bästa inom sin genre. Det ska dock sägas att själva byggandet är simpelt. Du kommer inte riktigt nära komplexiteten i Anno eller Sim City. Snarare är det ett spel som med hjälp av lite förenklade ekonomiska system låter dig uppleva berättelser och äventyr med pirater. Det är detta jag tycker att spelet gör så himla bra. Det är en titel som även går att rekommendera till nykomlingar och du behöver inte kunna komplicerade byggkedjor. Snarare har du ett färre antal resurser som används av ett fåtal andra byggnader. Det är som en välgjord Anno Light i det avseendet. Jag skulle dock vilja hävda att presentationen i Corsair Cove bär mer färggrann och ibland mer intressant.
Någonstans i en färgstark, sprudlande levande värld med intressanta karaktärer får du ändå en kapabel stadsbyggare. Dess vertikala byggsystem och fina miljöer gör det till en höjdare att konstruera dina små samhällen i. Varje uppdrag ger dig också en rekommendation om vad du förväntas ha i båtväg. Det leder mig in på det jag kallar progression. Rekommenderas en uppgraderad båt, kommer du instinktivt att börja samla poäng och sedan skaffa resurserna så att du kan bygga en ny båt. Du kan såklart försöka ändå men oftast sprängs båten och din kapten kan bli ur spel i 30 minuter. Progressionskraven för uppdragen leder dig som spelare vilket är ett ganska smart sätt att erbjuda spelaren en viss riktning. Förutom kampanjen finns mindre scenarion med sina egna uppdrag och även massa sidouppdrag. Det finns ganska mycket att göra för pengarna. Det är prissatt som ett indiespel och inte en högbudget titel.
På den tekniska och audiovisuella sidan har jag inga större problem med vad Limbic Entertainment erbjuder. Jag har stött på ett par buggar såsom markörer som inte försvinner, men inget spelförstörande. Det ser fantastiskt ut, med fina karibiska miljöer, gröna detaljerade blad och byggnader som du kan se att folk använder. Ett litet argument kan föras om att animationerna i dessa byggnader laggar. Det såg ut som att de kördes i en lägre bilduppdateringshastighet runt 30 till 60. Jag hade önskat att den hastigheten synkade med vad jag använder i spelet. När små animationer i byggnader laggar ser det konstigt ut när spelet i i övrigt flyter på i över 100 bildrutor per sekund. Musiken är strålande och jag gillade verkligen att lyssna på temalåten i huvudmenyn. Jag skulle vilja hävda att det finns utrymme för mer piratmusik. På grund av sin genretyp repeteras den ofta. Jag gillar sådan här musik och därav hoppas jag att det läggs till lite fler musikaliska stycken i framtiden. Det är dock ett vanligt problem inom denna genre och inget som rubbar helhetsintrycket.
Vad du får med detta paket är en ganska okomplicerad stadsbyggare som låter dig bygga upp världen runtom legendariska karaktärer. Det får du göra i den klassiska piratfantasin satt i karibiska havet. Det bästa är att titeln är som gjord för både medelrutinerade spelare och nykomlingar till genren. Jag tror att även att veteraner kan ta sig an detta, stänga av hjärnan en stund och bygga något roande utan att bry sig om svårighetsgraden. Jag vill dock påpeka att det går utmärkt att höja svårighetsgraden, då handlar det om att du producerar mindre och dina invånare behöver mer. Spelet blir dock inte nödvändigtvis svårt för en rutinerad Anno-spelare. En sådan aspekt som gör titeln avslappnande är att du inte har någon stress med någonting annat än om populationen är missnöjd. Allt annat väntar på dig inklusive uppdragen. Det betyder att du kan fixa logistiken i bakgrunden, bygga ut din bas, göra saker du vill göra och sedan tackla uppdragen i lugn och ro. Det finns ingen domedagsmätare på samma sätt som i exempelvis de nya XCOM-titlarna.
Summan av titelns alla beståndsdelar är en kompetent stadsbyggare med fin konst och bra produktionsvärden. Det osar premiumkänsla och upplevelsen är något enklare än många konkurrenter. Du har olika svårighetsgrader vid behov och förutom en stor miss vad gäller stridssystemet är det en upplevelse du bör prova. För mig personligen är det just båtbitarna med striderna som verkligen hindrar detta från att nå högre höjder. Det är verkligen synd då spelet hade kunnat låta dig styra striderna som i Sid Meier's Pirates eller gjort ett omgångsbaserat läge. Du måste ändå klicka in dig i dessa strider som i Total War. Det blir inget problem med att kontrollera olika saker eller stressande. Jag gillade också alla karaktärer i spelet. Är du något intresserad i klassiska piratberättelser och vill testa något lite udda kan jag rekommendera dig detta. Det är snällt mot nykomlingar och bjuder på en trivsam resa tillbaka till en svunnen tid. Även om det inte är historiskt korrekt kommer du att träffa personer från historien. Jag kan inget annat göra än att ge detta en tumme upp och ett bra betyg.
The Last House
Vad vore sommaren utan ännu en streamingskräckis? Jag läste om The Last House bara dagar innan den skulle släppas och tyckte på förhand att det lät som ett typiskt hit-and-miss-koncept. I rätt händer, och med rätt manus, kan det bli intressant och nervigt, men det kan lika gärna gå åt precis det motsatta hållet. Så, vad blir resultatet när en van actionregissör tar med sig ett par riktigt kompetenta skådespelare och låser in dem i ett hus? Mina högst personliga åsikter följer längre ned.
Men först, intrigen sammanfattad:
Dagarna innan julafton. En helt vanlig familj bestående av man, fru och två barn blir inlåsta i sitt hus. Något håller dem kvar. De måste samarbeta för att överleva både sinande resurser och det mystiska, hot som håller dem fångna.
För regi står Louis Letterier. Ett lite oväntat val. Letterier har regisserat filmer som Fast X, Grimsby, The Transporter, Now You See Me och The Incredible Hulk. Och Netflix-serien Lupin med Omar Sy ska inte glömmas. Mycket action, mycket nerv. Att gå från det till en nästan två timmar lång film som i princip bara utspelar i en stängd miljö är en av de saker som gjorde jag blev intresserad av The Last House.
För manuset står Matthew Robinson som skrivit bland annat extremt underhållande Love and Monsters, halvjobbiga Good Luck, Have Fun, Don't Die och tydligen är han medförfattare till kommande Edge of Tomorrow 2 och Rogue Squadron.
I huvudrollerna ser vi Wagner Moura och Greta Lee. Moura har kommit att bli en personlig favorit. Första gången jag såg honom var i Tropa De Elite men han fick sitt riktiga genombrott som Pablo Escobar i Narcos. Vi har också sett honom i Elysium, Civil War och The Secret Agent för att nämna några. Oavsett genre och roll så bjuder Moura på närvaro, inlevelse och en on-screen-karisma som jag verkligen gillar.
Greta Lee är något av en veteran hon också. The Studio, A House of Dynamite och Tron: Ares för att nämna några. Hennes karriär har gått spikrakt uppåt senaste åren. Greta har, likt Moura, ett ton karisma och närvaro. Hon är helt fantastisk som kalla, coola Stella Bak i Apple-serien The Morning Show och jag inser i skrivande stund att jag inte sett den senaste säsongen.
Skådespeleriet får sägas tillhöra en av filmens starkare sidor, även om det inte glimmar lika mycket om de erfarna två som det brukar. Men det handlar om andra saker. De gör vad de kan med materialet de fått. Jag ska inte avslöja för mycket, för The Last House är en film man får ut som mest av ju mindre man på förhand vet. Intrigen byggs upp på ett helt okej sätt. Man vill naturligtvis veta vad som håller dem instängda och varför, men är det tillräckligt? Hela grejen med att inte kunna ta sig ur huset pendlar mellan intressant och fånigt. Mysteriet i sig blir inte tillräckligt engagerande och de få skräckelementen är svaga.
Filmen klockar in på nästan två timmar och det är på tok för lång speltid för det tunna manuset och de begränsade miljöerna. Vi får en liten blick ut mot det direkta närområdet som tillför något, men problemet är att filmen nästan helt saknar nerv. Man tappar intresset även om familjedynamiken tillför något men i spänningsväg händer det på tok för lite.
Och filmen blir inte starkare när man börjar försöka sig på någon slags förklaring och introducerar hotet på riktigt. Det är för vagt och intetsägande. Möjligen öppnas det upp för en fortsättning, men frågan är vem som är sugen på det?
Tyvärr. En van actionregissör och två vanligtvis suveräna skådespelare lyckas inte rädda en halvdålig idé, trasigt manus och en speltid som borde kapats med åtminstone en kvart. The Last House kommer att ligga på Netflix-toppen i en eller två veckor, sedan kommer den att glömmas bort.
Stop waiting for the Game of Thrones CRPG of your dreams and settle for the pleasant eurojank compromise instead
Weird Weekend is our regular Saturday column where we celebrate PC gaming oddities: peculiar games, strange bits of trivia, forgotten history. Pop back every weekend to find out what Jeremy, Josh, Ted, and Rick have become obsessed with this time, whether it's the canon height of Thief's Garrett or that time someone in the Vatican pirated Football Manager.
A Game of Thrones CRPG is such an obvious licensing fit and yet, culturally and corporately, always appears to be two zigs and a zag away from actually happening.
Perhaps Warhorse Studios was the most likely candidate, in the wake of two unflinching medieval simulations under the Kingdom Come banner. But the Czech studio's owner, Embracer, is also cradling the clumsily named Middle-earth Enterprises, and so Warhorse's future belongs to The Lord of the Rings. As for that other RPG powerhouse, Obsidian? I've seen Josh Sawyer complain too many times from his social media armchair about HBO's unrealistic battle formations to expect that will ever happen.
And so we turn to history, just as George RR has done so many times when sourcing inspiration for his novels. Turn the clock back to 2012 and you'll discover the largely forgotten Game of Thrones—its place in the annals not helped by the fact that Telltale released a game with the exact same name just two years later.
2012's Game of Thrones was a Cyanide production, one of the Parisian developer's long list of eurojanky projects with a fantastical bent. Though today best known for Styx and Blood Bowl—the latter of which manages to be both mechanically and thematically crunchy, down to the bones—the studio was experimenting at the time with CRPGs. In the same year as Game of Thrones came Confrontation, set in the universe of a French tabletop wargame, and Of Orcs and Men, a Styx spinoff in which you played a chunky greenskin.
It's evident that Cyanide's staff had their noses buried deep in the novels
All three launched to mixed reviews, but it seems to me that Game of Thrones is the pick of the bunch—low-budget and coarsely textured, but elevated by its commitment to weaving a story through the dense fabric of Westeros. This is, I suspect, partly down to the fact that it wasn't conceived as a television tie-in.
Yes, you'll come across the voices and likenesses of HBO actors while pottering around the Gift and King's Landing. A smug rendering of Lena Headey is stinking up the throne room. The Night's Watch is held together by James Cosmo's Commander Mormont. And at a critical moment, you'll benefit from being swept up in the mystery machinations of Conleth Hill's Lord Varys. But otherwise, it's evident that Cyanide's staff had their noses buried deep in the novels.
That's most apparent in the Game of Thrones RPG's structure: you'll flit back and forth between two perspectives, chapter by chapter. It's a common device in fantasy literature, but far less so in our own medium, and has a profound impact on the way the game is experienced. For one thing, you're embodying two different character classes: a fire-flinging priest of R'hllor, who shares his unusual choice of god with the red witch Melisandre, and a brother of the Watch who deals in mace-swings and headbutts.
Cyanide takes full advantage of the split to tell its tale from different angles. While you begin the game battling apparently unconnected plights, the two gradually intersect, and it becomes apparent that your dual protagonists might not share the same interests. The priest loses his titles, and must become a Lannister lapdog if he has any hope of regaining his seat as a lord of the realm. Meanwhile, your man in the north finds himself hunting down lapdogs to protect the Night's Watch from coming apart at the seams. As it turns out, a handful of gold can be all it takes to turn a Brother against his fellows. And the Lannisters are famous for their access to gold.
The action kicks off a month or two before the opening stages of HBO's Game of Thrones, which gives you a front row seat to the events that precipitate war in Westeros. Robert Baratheon is still stumbling around, filling his belly with boars that haven't yet managed to gore him. And Cersei Lannister is busy moving chess pieces around the board. You might not be a pawn, but you certainly play one of her knights, and quickly wind up complicit in dark schemes.
Game adaptations often take place in the margins of their parent properties, and the Game of Thrones RPG might have felt peripheral to the point of triviality. But George RR Martin has always embraced the agency of bit players, expanding rather than reducing the cast of his stories over time, and that spirit allows you to feel part of something bigger here. It helps that Cyanide's storytelling is surprisingly tight for a studio which, up til this point, hadn't been known for narrative. Its dialogue is direct and upfront with its intrigue—a necessary frankness against the backdrop of a world dense with knotted histories. The lead performances, meanwhile, are dripping with theatrical, bassy resonance.
It helps that Cyanide's storytelling is surprisingly tight for a studio which, up til this point, hadn't been known for narrative.
Mind you, a lot of the other voice performances are quite rubbish—presumably recorded by a tiny cast, desperately looking within themselves for a fourth or fifth accent that could feasibly be ascribed to a peasant in Flea Bottom. And I'd be lying if I said the budget couldn't be felt in other ways: the unremarkable streets of a King's Landing that's more Doncaster than Dubrovnik; the repeated visits to nondescript parts of Westeros; the fuzzy aesthetic tricks that developers often used to cover a multitude of fidelity sins during the Xbox 360 era.
But I'm quite fond of an element that was singled out for some of the strongest criticism in reviews of the time: the combat system.
Granted, I grew up on real-time-with-pause brawls. It came in the millennial starter pack with MSN Messenger and a now-defunct AOL email account, so I'm forgiving where others might be frustrated. But if you ask me, Cyanide squeezes real tension out of throwing you into scenarios where you're sweaty and surrounded—desperately trying to tagteam stuns and knockdowns with some temporary companion who unhelpfully spent his youth perfecting archery before joining you shoulder-to-shoulder in a tight dungeon. I even quite like the bits where, as a shapeshifter, you take control of a dog to rip the throats out of unobservant guards, and follow scents to root out betrayal in the Night's Watch.
Like a clutch of dragon eggs, Cyanide's Game of Thrones is a bag of mixed blessings. Sometimes when I'm strolling through Castle Black, I hear that giveaway sign of an underbaked noughties RPG: a supposed old man, speaking with the voice of an overworked 30-year-old voice actor. And in those moments, I wonder whether I might eventually ditch this genre also-ran for good.
But then I remember that one positive quality of noughties RPG fandom was that we accepted imperfection when presented with peculiar mechanics and fascinating worlds. And that, when I look at the far more lavish spectacle fighter Game of Thrones: Kingsroad, launched last year, I see almost nothing of the spirit of George RR Martin. Stories set in Westeros should not be smooth and slick. They should shudder and clunk into place, slowly and then all at once, like the tectonic events they depict. And that is what CRPGs are for.

2026 games: All the upcoming games
Best PC games: Our all-time favorites
Free PC games: Freebie fest
Best FPS games: Finest gunplay
Best RPGs: Grand adventures
Best co-op games: Better together
Final Fantasy VII Revelation visas upp under Gamescom
Det blir mer Final Fantasy VII Revelation under Gamescom. Square Enix har meddelat att spelets tredje och avslutande del kommer att visas upp under Opening Night Live den 25 augusti.
Det blir en "ny titt" på spelet, och presentationen kommer att hållas av regissören Naoki Hamaguchi.
Final Fantasy VII Revelation presenterades tidigare i år under Summer Game Fest och blir den tredje och sista delen i Final Fantasy VII Remake serien. Spelet är planerat att släppas samtidigt på alla plattformar, inklusive Nintendo Switch 2, under våren 2027.




